커버 공간을 사용하여 Super Mario 64 해킹
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Mewayz Team
Editorial Team
화면 너머: 비디오 게임이 추상 수학을 만났을 때
소프트웨어 세계에서 우리는 종종 프로그램이 결정적이고 고정되어 있다고 생각합니다. 주어진 입력은 항상 동일한 출력을 생성해야 합니다. 그렇죠? 1996년에 많은 사랑을 받은 플랫폼 게임인 Super Mario 64가 이에 대한 완벽한 예인 것 같습니다. 우주의 규칙은 절대적인 것처럼 보입니다. 적에게 뛰어들면 죽습니다. 구덩이에 빠지면 생명을 잃습니다. 그러나 스피드러너와 취미 프로그래머로 구성된 헌신적인 커뮤니티는 수십 년 동안 이 디지털 세계의 가장자리를 조사하여 결함과 의도하지 않은 동작의 미로를 발견했습니다. 놀랍게도 대수적 토폴로지의 주제인 "공간 덮기"라는 수학적 개념은 마리오가 어떻게 이러한 결함으로 인해 게임의 기본 규칙을 깨고 불가능한 일을 달성할 수 있는지 이해하기 위한 가장 우아한 프레임워크 중 하나를 제공합니다.
게임의 좌표계 이해
대부분의 3D 게임과 마찬가지로 Super Mario 64의 핵심은 좌표계를 사용하여 마리오의 위치를 추적합니다. 게임 세계는 X, Y, Z의 3차원으로 매핑됩니다. 일반적인 상황에서 Mario의 움직임은 레벨의 기하학적 구조에 의해 제한됩니다. 즉, 벽은 단단하고 바닥은 걸을 수 있습니다. 그러나 게임의 메모리는 유한합니다. 마리오의 위치를 표현하기 위해 게임에서는 특정 범위의 숫자만 보유할 수 있는 변수를 사용합니다. Mario가 레벨의 의도된 경계를 넘어 이동하면 이러한 변수가 "오버플로우"되거나 "랩어라운드"되어 예상치 못한 동작이 발생할 수 있습니다. 공간을 덮는 추상 세계에 대한 가시적 연결을 생성하는 것은 바로 이러한 감싸기 효과입니다.
커버링 스페이스란 무엇입니까?
토폴로지에서 커버링 공간은 연속 매핑을 통해 더 작은 공간을 "덮는" 더 큰 공간을 설명하는 수학적 개념입니다. 간단하고 기술적이지 않은 비유는 원을 덮는 나선형 계단입니다. 1층에 단일 지점이 있다고 상상해 보세요. 계단을 올라가면 모든 층의 동일한 지점 바로 위에 있습니다. 무한한 나선은 '덮는 공간'이고, 1층에 있는 하나의 원은 '기본 공간'이다. 지면(밑면)의 각 점은 나선형(덮개)의 바로 위에 있는 무한한 수의 점에 해당합니다. 마찬가지로, 레코드판 위의 개미를 생각해 보십시오. 홈은 원이지만, 레코드판 표면의 나선형 홈을 따라 개미가 이동하는 경로는 그 원을 덮는 공간입니다.
"이러한 결함의 아름다움은 게임 세계의 근본적인 수학적 구조, 즉 결코 보이도록 의도되지 않았지만 그럼에도 불구하고 존재하는 구조를 드러낸다는 것입니다."
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무료로 시작하세요 →Super Mario 64에서 게임이 의도한 각 레벨의 플레이 가능 영역은 "기본 공간"으로 생각할 수 있습니다. 그러나 좌표가 저장되고 계산되는 방식으로 인해 게임 엔진은 실제로 이러한 레벨의 거대하고 반복되는 그리드를 생성합니다. 이 그리드의 각 셀은 원본 레벨의 완벽한 복사본 또는 "표지"입니다. 이것이 플레이어가 "평행 우주"라고 부르는 것입니다. 일반적으로 벽과 경계는 마리오를 중앙의 의도된 복사본에만 국한시킵니다. 그러나 게임이 마리오의 위치를 잘못 계산하게 만드는 정확한 움직임과 관련된 특정 결함을 사용하여 플레이어는 마리오의 좌표가 이러한 평행 우주 중 하나에서 다른 평행 우주로 "순환"되도록 할 수 있습니다.
이것이 해킹입니다. 게임 상태를 조작함으로써 플레이어는 마리오가 레벨의 완전히 다른 "복사본"에 있는 것처럼 보이도록 만들 수 있습니다. 이 복사본은 기하학적으로 동일하지만 게임의 기본 좌표 격자의 다른 부분에 위치합니다. 이 새로운 유리한 지점에서 Mario는 의도된 게임 공간에서 극복할 수 없는 장애물을 우회할 수 있습니다. 중요한 깨달음은 게임의 논리가 Mario가 있는 현재 "복사본" 내에서만 충돌과 트리거를 확인한다는 것입니다. 이러한 평행 공간 사이를 이동함으로써 Mario는 기본적으로 벽을 통과하거나 즉시 먼 거리를 이동할 수 있습니다.
무한의 계단: 유명한 예는 필요한 별을 수집하지 않고 끝이 없어 보이는 계단에 도달하는 것입니다. 작성자: Perfor
Frequently Asked Questions
Beyond the Screen: When Video Games Meet Abstract Mathematics
In the world of software, we often think of programs as deterministic and fixed. A given input should always produce the same output, right? Super Mario 64, the beloved 1996 platformer, appears to be a perfect example of this. The rules of its universe seem absolute: jump on an enemy, it dies; fall into a pit, you lose a life. However, a dedicated community of speedrunners and hobbyist programmers have spent decades probing the edges of this digital world, discovering a labyrinth of glitches and unintended behaviors. Surprisingly, the mathematical concept of "covering spaces," a topic from algebraic topology, provides one of the most elegant frameworks for understanding how these glitches allow Mario to break the game's fundamental rules and achieve the impossible.
Understanding the Game's Coordinate System
At its core, Super Mario 64, like most 3D games, relies on a coordinate system to track Mario's position. The game world is mapped out in three dimensions: X, Y, and Z. Under normal circumstances, Mario’s movement is constrained by the level's geometry—walls are solid, floors are walkable. However, the game's memory is finite. To represent Mario's position, the game uses variables that can only hold a certain range of numbers. When Mario moves beyond the intended boundaries of a level, these variables can "overflow" or "wrap around," leading to unexpected behavior. It is this wrapping-around effect that creates a tangible connection to the abstract world of covering spaces.
What is a Covering Space?
In topology, a covering space is a mathematical concept that describes a larger space that "covers" a smaller one through a continuous mapping. A simple, non-technical analogy is a spiral staircase covering a circle. Imagine a single point on the ground floor. As you walk up the staircase, you are directly above that same point on every floor. The infinite spiral is the "covering space," and the single circle on the ground floor is the "base space." Each point on the ground (the base) corresponds to an infinite number of points directly above it on the spiral (the cover). Similarly, think of an ant on a record groove; the groove is a circle, but the ant's path along the spiraled groove on the record's surface is a covering space for that circle.
Parallel Universes in Peach's Castle
In Super Mario 64, the game's intended playable area for each level can be thought of as the "base space." But due to the way coordinates are stored and calculated, the game's engine actually creates a vast, repeating grid of these levels. Each cell in this grid is a perfect copy, or a "cover," of the original level. These are what players call "parallel universes." Normally, walls and boundaries keep Mario confined to the central, intended copy. However, by using specific glitches—often involving precise movements that cause the game to miscalculate Mario's position—players can force Mario's coordinates to "wrap around" from one of these parallel universes to another.
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